top of page

لعبة أصب الهدف

نريد ان نعطى "اليكس" والكرة أوامر للتحرك كما ظهر في الفيديو السابق الا وهو فيديو لعبة أصب الهدف بعد مشاهدتك للفيديو اتبع الخطوات التالية لإيجاد الحل المناسب للقضية 

 المرحلة الاولى: تغيير المظاهر واختيار الكائن

هيا بنا نبدأ

نفتح برنامج سكراتش

نقوم بتغيير خلفية المنصة من قائمة خلفيات سكراتش

1.PNG

نضغط على الرياضة

2.PNG

قم باختيار احدى الخلفيات المناسبة لمنصة اللعبة التي تريدها ومن ثم اضغط موافق

بعد اختيار الخلفية الملائمة لمنصة اللعبة، سنضع لون ازرق او لون اخر على المرمى لكي يتلقى الهدف (الكرة)، اتبع خطوات التالية لفعل ذلك

1.PNG

نضغط على الخلفيات

2.PNG

نضغط على شكل مستطيل

3.PNG

نضغط هنا

ثم نختار اللون من هنا

ثم ننقر على مكان محدد في الخلفية ونرسم مستطيل

ستظهر امامك الخلفية التالية امامك

4.PNG

 والان لنقم بحذف الكائن الافتراضي  

200px-Scratch_Cat.png

نضيف كائن جديد الا وهو اللاعب ثم نضيف كائن اخر الا وهو كرة القدم

نضغط على صورة الكائن لتظهر لنا نافذه  بها كائنات

5.png
6.png
المرحلة الثانية: تحديد مقطع برمجي للاعب

:كيف نستطيع تحريك اللاعب كما في الفيديو؟، للإجابة عليكم تتبع الخطوات التالية

Alex نضغط على الكائن اسمه 

‏‏לכידה.PNG

نجر لبنة "العلم الأخضر"-البداية من فئة الاحداث الى منطقة البرمجة

7.png

عند بداية اللعبة Alex تحديد موقع

نجر لبنة "اذهب الى موضع"-البداية من فئة الحركة الى منطقة البرمجة

8.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

9.png

نجر لبنة "انتظر ثانية"-البداية من فئة التحكم الى منطقة البرمجة

10.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

11.png

لتصل الى الكرة Alex تحريك

ball soccer نجر لبنة "اذهب الى"-البداية من فئة الحركة الى منطقة البرمجة ونختار 

12.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

14.png

تحديد الشرط لاصابة الهدف وتحديد مقطع البرمجي ليحدد متى تتحرك اللكرة وبث الرسالة المناسبة

نجر لبنة "اذا"-البداية من فئة التحكم الى منطقة البرمجة

15.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

15.5.png

ball soccer نجر لبنة "ملامس ل"-البداية من فئة التحسس الى منطقة البرمجة ونختار 

16.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

17.png

  نجر لبنة "بث"-البداية من فئة الاحداث الى منطقة البرمجة ونكتب رسالة جديدة وهي "اضرب الكرة"ا 

18.png

:نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، ونحصل على مقطع البرمجي الاتي

19.png
المرحلة الثالثة: بناء مقطع برمجي للكائن الكرة

:كيف نستطيع تحريك الكرة كما في الفيديو؟، للإجابة عليكم تتبع الخطوات التالية

‏‏לכידה.PNG

نجر لبنة "العلم الأخضر"-البداية من فئة الاحداث الى منطقة البرمجة

7.png

. عشوائي yمحدد واحداثي  x تحديد موقع الكرة عند بداية اللعبة بحيث يكون احداثي 

نجر لبنة "اذهب الى موضع"-البداية من فئة الحركة الى منطقة البرمجة

117.png

نجر لبنة "اختر عددا عشوائيا"-البداية من فئة العمليات الى منطقة البرمجة

118.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

119.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

121.png

نجر لبنة "عندما تستقبل"-البداية من فئة الاحداث الى منطقة البرمجة

 تحديد مقطع البرمجي عندما تستقبل الكرة الرسالة 

نضغط على رسالة جديدة 

نكتب هنا اضرب الكرة

133.png

لاستمرار حركة الكرة

نجر لبنة "كرر باستمرار"-البداية من فئة التحكم الى منطقة البرمجة

21..png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

22.png

نجر لبنة "تحرك"-البداية من فئة الحركة الى منطقة البرمجة

23.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

24.png

تحديد الشرط لاصابة الحافة اي اذا لامست الكرة الحافة تظهر رسالة اخطأت الهدف ويتحدد موقع اخر للكرة ويتوقف مقطع البرمجي للكائن

نجر لبنة "اذا"-البداية من فئة التحكم الى منطقة البرمجة

15.png

نجر لبنة "ملامس ل"-البداية من فئة التحسس الى منطقة البرمجة

122.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

123.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

124.png

نجر لبنة "قل"-البداية من فئة المظاهر الى منطقة البرمجة

125.png

نكتب هنا: اخطأت الهدف

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

126.png

نجر لبنة "اذهب الى الموضع س: --- ص: ---" من فئة الحركة الى منطقة البرمجة

117.png

نجر لبنة "اختر عددا عشوائيا"-البداية من فئة العمليات الى منطقة البرمجة

118.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

119.png

نجر لبنة "اوقف"-البداية من فئة التحكم الى منطقة البرمجة

نختار هذا الاحتمال

127.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

128.png

تحديد الشرط لاصابة لون المستطيل (الهدف) اي اذا لامست الكرة لون المستطيل (الهدف) تظهر رسالة أصبت الهدف ويتحدد موقع اخر للكرة ويتوقف مقطع البرمجي للكائن

نجر لبنة "ملامس للون"-البداية من فئة التحسس الى منطقة البرمجة

25.png

نجر لبنة "اذا"-البداية من فئة التحكم الى منطقة البرمجة

15.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

26.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

131.png

نجر لبنة "قل"-البداية من فئة المظاهر الى منطقة البرمجة

125.png

نكتب هنا: اصبت الهدف

نجر لبنة "اذهب الى موضع"-البداية من فئة الحركة الى منطقة البرمجة

117.png

نجر لبنة "اختر عددا عشوائيا"-البداية من فئة العمليات الى منطقة البرمجة

118.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

119.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

129.png

نجر لبنة "اوقف"-البداية من فئة التحكم الى منطقة البرمجة

نختار هذا الاحتمال

127.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

130.png

عند ضغط على السهم الايمن يستدر الكائن خمس درجات نحو يمين

نجر لبنة "عند ضغط مفتاح"-البداية من فئة الاحداث الى منطقة البرمجة

134.png

نضغط على السهم فتخرج قائمة

135.png
نختار السهم الايمن

نجر لبنة "استدر"-البداية من فئة الحركات الى منطقة البرمجة

136.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

137.png

عند ضغط على السهم الايسر يستدر الكائن خمس درجات نحو يسار

نجر لبنة "عند ضغط مفتاح"-البداية من فئة الاحداث الى منطقة البرمجة

144.png

نضغط على السهم فتخرج قائمة

138.png
نختار السهم الايسر

نجر لبنة "استدر"-البداية من فئة الحركات الى منطقة البرمجة

139.png

 نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

140.png

:نحصل على مقطع البرمجي التالي في النهاية

150.png

  انقر على العلم الأخضر وانتظر لترى ولاحظ النتيجة

1.PNG

:بعد انتهاء من الاستدراج سنناقش معهم الأسئلة التالية

 

إذا قمنا بتغيير لون المستطيل الأزرق (الهدف) الى لون اخر ماذا نغير في المقطع البرمجي الحالي؟

ما هي أهمية اللبنة "انتظر __ثانية " التي موجودة في مقطع البرمجي للكائن اللاعب؟ فكر جيداً

عزيزي التلميذ عليك إضافة كائن اخر الا وهو حارس المرمى يتحرك باستمرار عند المرمى وإذا لامسته الكرة يقول رسالة "أخطأت الهدف" وتعود الكرة الى مكان عشوائي ويتوقف المقطع البرمجي

bottom of page