top of page

لعبة أصب الهدف
نريد ان نعطى "اليكس" والكرة أوامر للتحرك كما ظهر في الفيديو السابق الا وهو فيديو لعبة أصب الهدف بعد مشاهدتك للفيديو اتبع الخطوات التالية لإيجاد الحل المناسب للقضية
المرحلة الاولى: تغيير المظاهر واختيار الكائن
هيا بنا نبدأ
نفتح برنامج سكراتش
نقوم بتغيير خلفية المنصة من قائمة خلفيات سكراتش

نضغط على الرياضة

قم باختيار احدى الخلفيات المناسبة لمنصة اللعبة التي تريدها ومن ثم اضغط موافق
بعد اختيار الخلفية الملائمة لمنصة اللعبة، سنضع لون ازرق او لون اخر على المرمى لكي يتلقى الهدف (الكرة)، اتبع خطوات التالية لفعل ذلك

نضغط على الخلفيات

نضغط على شكل مستطيل

نضغط هنا
ثم نختار اللون من هنا
ثم ننقر على مكان محدد في الخلفية ونرسم مستطيل
ستظهر امامك الخلفية التالية امامك

والان لنقم بحذف الكائن الافتراضي

نضيف كائن جديد الا وهو اللاعب ثم نضيف كائن اخر الا وهو كرة القدم
نضغط على صورة الكائن لتظهر لنا نافذه بها كائنات


المرحلة الثانية: تحديد مقطع برمجي للاعب
:كيف نستطيع تحريك اللاعب كما في الفيديو؟، للإجابة عليكم تتبع الخطوات التالية
Alex نضغط على الكائن اسمه

نجر لبنة "العلم الأخضر"-البداية من فئة الاحداث الى منطقة البرمجة

عند بداية اللعبة Alex تحديد موقع
نجر لبنة "اذهب الى موضع"-البداية من فئة الحركة الى منطقة البرمجة

نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

نجر لبنة "انتظر ثانية"-البداية من فئة التحكم الى منطقة البرمجة

نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

لتصل الى الكرة Alex تحريك
ball soccer نجر لبنة "اذهب الى"-البداية من فئة الحركة الى منطقة البرمجة ونختار

نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

تحديد الشرط لاصابة الهدف وتحديد مقطع البرمجي ليحدد متى تتحرك اللكرة وبث الرسالة المناسبة
نجر لبنة "اذا"-البداية من فئة التحكم الى منطقة البرمجة

نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

ball soccer نجر لبنة "ملامس ل"-البداية من فئة التحسس الى منطقة البرمجة ونختار

نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

نجر لبنة "بث"-البداية من فئة الاحداث الى منطقة البرمجة ونكتب رسالة جديدة وهي "اضرب الكرة"ا

:نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، ونحصل على مقطع البرمجي الاتي

المرحلة الثالثة: بناء مقطع برمجي للكائن الكرة
:كيف نستطيع تحريك الكرة كما في الفيديو؟، للإجابة عليكم تتبع الخطوات التالية

نجر لبنة "العلم الأخضر"-البداية من فئة الاحداث الى منطقة البرمجة

. عشوائي yمحدد واحداثي x تحديد موقع الكرة عند بداية اللعبة بحيث يكون احداثي
نجر لبنة "اذهب الى موضع"-البداية من فئة الحركة الى منطقة البرمجة

نجر لبنة "اختر عددا عشوائيا"-البداية من فئة العمليات الى منطقة البرمجة

نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

نستخدم الجر لنربط لبنات البنود السابقة مع بعضها، كما يظهر هنا

نجر لبنة "عندما تستقبل"-البداية من فئة الاحداث الى منطقة البرمجة
تحديد مقطع البرمجي عندما تستقبل الكرة الرسالة
نضغط على رسالة جديدة
نكتب هنا اضرب الكرة
